Antiquae Bellum 2
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Jeu de Stratégie, Diplomatie, Commerce et Civilisation au travers d'une uchronie prenant place dans l'Antiquité (-280 AV JC)
 
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 -260 Nouvelles Règles Militaires Partie I - Armées et Opérations

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MJ Zeus
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MJ Zeus


Messages : 8074
Date d'inscription : 05/05/2009

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MessageSujet: -260 Nouvelles Règles Militaires Partie I - Armées et Opérations   -260 Nouvelles Règles Militaires Partie I - Armées et Opérations Icon_minitimeVen 14 Aoû - 1:06

3e Décade. Changement des règles militaires.

La partie militaire des règles va être modifiée afin d'apporter plus d'historicité (voir les nombreux débats dans le forum à ce sujet).
A compter du début de l'année -260, les règles ci dessous remplacent les anciennes règles militaires.

Les principaux changements sont l'abandon de la gestion par homme (remplacé par la gestion à l'unité), le rôle important des mercenaires et l'intégration du concept de bataille décisive.

1/Les Armées.Chaque « Etat » disposera de 1 à X armées. Des armées existerons dès -260, d'autres pourront êtres créées.
Une armée est caractérisée par :
-Son nom (chef, ou zone géographique ou numéro etc.).
-Sa PUISSANCE MILITAIRE (ou PM).
-Son coût d'entretien annuel
-Le nombre d'EMPLACEMENTS d'UNITES qu'elle peut compter au maximum.

1.1/La PUISSANCE MILITAIRE (PM) : Cette valeur synthétisera pour une unité donnée, sa hardiesse, sa valeur de combat, son équipement, sa tactique, son entrainement, son expérience et aussi ses effectifs. Les PM sont destinés à déterminer les résultats des confrontations militaires. Ils sont amenés à diminuer ou augmenter pour chaque unité.
La PM d'une armée est constituée par l'addition des PM des unités la composant.

1.2/Le nombre d'EMPLACEMENTS représente pour une armée le nombre d'unités maximum qu'elle peut compter. Cette caractéristique traduit la capacité d'un « Etat », au travers d'une ou plusieurs de ses armées, à faire opérer ensemble, à maintenir et à projeter une force armée plus ou moins importante. Avec toutes les précautions d'usages (vu l'anachronisme du terme), cela représente la capacité de logistique militaire d'un « Etat ».
En fonction de certains évènements et d'évolutions réalisées par les joueurs, le nombre d'emplacement peut être amené à varier, pour une ou plusieurs armées.

1.3/Les UNITES sont une entité militaire qui peut représenter aussi bien un clan Celte ou Thrace qu'un Taxi de Sarissophores ou l'Agema d'un royaume Hellène...
Chaque unité est caractérisée par :
-Son nom

-Son Type :
Infanterie Légère
Infanterie Moyenne
Infanterie Lourde
Phalange (Sarissophores)
Cavalerie Légère
Cavalerie Moyenne
Cavalerie Lourde
Chars (de combat type Perse, il ne s'agit pas là des chars des chefs et héros Celtes)
Eléphants.
Poliorcétique

-Sa spécificité éventuelle :
-Troupe de Choc
-Tireurs
-Tirailleurs
-Polyvalents
-Avantage terrain (une capacité à tirer avantage d'un type de terrain donné).
-Arme de terreur (Eléphants, Chars à faux, feu grégeois etc.)
-Sa Puissance Militaire (PM)
-Son coût de création (pour ceux qui souhaite créer de nouvelles unités)
-Son coût d'entretien annuel.
-Sa Fidélité (au « chef d'état »).
-Sa Classe :
-Réguliers (troupes soldées et régulières)
-Irréguliers (contingents claniques ou autres constitués par des troupes non régulières).
-Garde (Troupes particulièrement dévouées à un souverain ou une cause).
-Mercenaires.

1.4/Capacité d'une armée : Une armée est seule capable d'avancer hors des provinces possédées par un « Etat ». Les unités indépendantes sont affectées à une province et ne peuvent en bouger. Seules des armées peuvent mener des opérations.
Une armée doit comporter toujours au moins 3 unités sous peine d'être dissoute.

1.5/Structures d'armées particulières : Romains, Celtes et Barbares auront chacun une structure d'armée spécifique caractérisant leur organisation politique et militaire différente du modèle Hellène qui est la base de l'organisation des « Etats » d'AB2 en -260.
Ces spécificités sont communiquées, par ailleurs, aux PJ concernés.


2/Les Opérations.
Les opérations militaires obéissent à un schéma bien spécifique. Au niveau stratégique et politique puis au niveau Grand Tactique (ou opérationnel).

2.1/Phases de jeu : Le jeu militaire annuel est divisé en Trois Phases ou Saisons.
-Automne / Hiver. Renforcement ou création des unites, locations des mercenaires, affectation des unités à une armée ou à une province.
-Printemps. Les opérations militaires peuvent êtres menées.
-Eté. Les opérations militaires peuvent êtres menées.

2.2/Mener des Opérations militaires :
Seules les armées peuvent mener des opérations militaires.

A chaque phase de printemps ou d'été, chaque joueur désirant mener une opération militaire indique au MJ :
Le nom de l'armée menant l'opération.
La province (amie, alliée ou ennemie) dans laquelle elle mènera l'opération.
L'ordre que devra appliquer le commandant de cette armée. Les ordres sont les suivants :
-Raids
-Pacification ou Soulèvement
-Harcèlement
-Prise ou défense d’une cité, d’une forteresse ou d’un port.
-Rechercher la bataille décisive.
-Retraite.

Si aucune autre armée ennemie n'est présente dans la province, les opérations militaires se limiterons à la réduction de la Résistance Militaire de la province (cf 2.3), s'il s'agit d'une province ennemie et à aucune autre manœuvre s'il s'agit d'une province alliée ou appartenant au joueur.

Si une armée ennemie est présente dans la province les opérations militaires seront alors menées en testant si une bataille décisive à lieu ou non (cf 2.4).

2.3/Réduction du niveau de Résistance Militaire d'une province :
Chaque province dispose d'un niveau de Résistance Militaire. Ce niveau représente à la fois ses garnisons ou clans belliqueux, ses places fortes et sa volonté de mener la lutte contre un envahisseur.
Ainsi les provinces n'aurons plus de troupes à demeure (à l'exception des unités isolées – non intégrées à une armée – présentes dans la province).
Les troupes « locales » de chaque province sont donc aussi figurées par le niveau de Résistance Militaire de la province.
Ce dernier diminuera en fonction des actions de « l’occupant » de la province voir des actions d’une armée dans celle-ci. Une fois ce niveau de résistance réduit à zéro, la province sera réputée conquise. En attendant le niveau de Résistance Militaire viendra impacter les revenus de cette province.
Les forteresses devront êtres prisent par siège ou assaut. Cette opération devra être effectuer avant la réduction du niveau de Résistance Militaire de la province en question.
Cela sera déterminé grâce au niveau de Poliorcétique de l’armée attaquante.

2.3.1/Calcul de la Résistance militaire :+Résistance base
+5 par niveau de forteresse
+2 par unité dans province (+4 si unité de recrutement local et +4 si unité avec spécificité d'avantage terrain identique à celui d ela province).
+3 par unité dans forteresse (en plus garnison de base). Mais les unités sont perdues quant la forteresse tombe.
+5 Si appui naval
+X si pillage des envahisseurs.

2.3.2/Diminution de la Résistance :
-1 par an
-10 si forteresse capturée
-4 par unité amies éliminées
-10 si armée dans province
-1 par unité dans province (en dehors armée).
-X par décision ou actions des envahisseurs.
-5 si perte d’appui naval.

2.3.3/Prise d’une ville ou forteresse :
Niveau de Poliorcétique Ville = 3
Niveau de Poliorcétique d’une forteresse niveau 1 = 5
Niveau Poliorcétique d’une forteresse niveau 2 = 10
Par niveau de renforcement des défenses de la forteresse = +2
Si Port avec suprématie navale = +5
+ X divers…
- X divers…

On compare le niveau total de Poliorcétique de la ville ou forteresse avec le niveau de Poliorcétique de l’assiégeant (+5 si l’assiégeant à la suprématie navale).
La différence donne le nombre de saisons (Hiver-Autommne + Printemps + Eté ) de résistance de la forteresse avant qu’elle ne tombe où se rende.



2.4/Bataille décisive ou campagne non décisive : Si 2 armées ennemies se trouvent dans la même province, il est possible que survienne une bataille décisive.

2.4.1/La notion de Bataille Décisive :
Ce fut une constante de l’antiquité. Quand 2 armées ennemies se trouverons dans une province, en fonction des ordres de chacun, de la valeur des généraux et de la composition des armées sera déterminé si il y à bien une bataille décisive.

Si aucune bataille décisive n’à lieu, chaque armée perdra des PM en fonction de ses ordres et du terrain, mais la situation ne sera pas décisive.
A la fin de la campagne de printemps si aucune décision n’a eu lieu, l’attaquant aura encore loisir de continuer sa campagne dans la province en question pendant la phase d'été. Par contre si le même cas survient à la fin de la campagne d’été, l’attaquant devra retraiter dans la province d’où il est venu.

Si bataille décisive il y à, le combat sera réglé en comparant les puissances de chaque armée + la valeur des généraux + divers modificateurs (plan génial, combat en terrain ami, adaptation de l’armée au terrain de la province, appui d’une flotte etc…).
Une fois le vainqueur déterminé, en fonction du niveau de victoire, des pertes seront infligées à chaque armée. Elle seront peu ou pas élevées chez le vainqueur et très importantes voir énormes chez le vaincu.
Ce différentiel de pertes correspond à la réalité historique (enfin tend à correspondre !...), la plupart des pertes se faisant effectivement lors des poursuites après combat et par la désertion ou dispersion des vaincus.
L’armée vaincue devra obligatoirement quitter la province qui passera sous le contrôle de l’armée victorieuse.
Si une forteresse (ou cité fortifiée) est présente, il conviendra d'abord de prendre cette dernière (cf 2.3.3). Une fois la prise ou la reddition de celle ci effective, on commencera alors à réduire le niveau de résistance militaire de la province (cf 2.3)…

En outre, le joueur vaincu devra faire un choix. Soit continuer le combat mais avec des malus en Stabilité très importants (cela sera variable en fonction des peuples et régimes politiques), soit faire la paix en entérinant la perte de la ou les provinces conquises dans l’année.
Le vainqueur (sauf raison valable) devra accepter la Paix sous peine de malus également en Stabilité et en Honneur (cela sera modulé également par les cultures, régimes politiques et situations stratégiques).

2.4.2/La Paix Imposée :
Une telle paix devra se faire avec obligatoirement les conséquences suivantes :
-Cession par le vaincu d'une province au vainqueur ou d'une somme d'argent de 100 000.
-Paix de 2 ans sans aucun conflit entre les deux belligérants.
Ces conditions sont, bien entendu, des minimums qui pourront êtres revus par les PJ lors de négociations.
Le refus d'une Paix Imposée est possible.
Une perte significative en Stabilité sanctionnera ce refus.


Dans certains cas (Conflit dynastique ou guerre contre un envahisseur « barbare », etc...) il sera possible de refuser une Paix Imposée avec un effet moindre en Stabilité.



2.4.3/Résolution d'une campagne militaire – Bataille décisive ou non :

La résolution d'une campagne militaire se fait sous la forme d'une comparaison entre les ordres de chaque armée belligérante.
Cette comparaison donne une chance de base qu'une Bataille décisive survienne. Cette chance est modifiée par plusieurs facteurs, tels que :
-La supériorité en cavalerie légère.
-La supériorité en infanterie légère.
-La présence de troupes disposant de l'avantage terrain approprié.
-La réussite de la stratégie de chaque chef d'armée.
-Opérations se déroulant sur « son terrain »
-La présence de guides locaux

Si le test de bataille décisive est négatif, la campagne est non décisive mais entraîne des pertes en PM dans chaque camp.
La cavalerie légère perdra 50% des pertes et l'infanterie légère 30%. Les 20% restants seront répartis entre les autres unités. Si un siège à lieu, 20% des pertes (-10 pur cav légère et -10 pour inf légère) seront retirées des unités de Poliorcétique (s'il y en à) et des unités de tireurs et d'infanterie moyenne et lourde.

2.4.4/Résolution de la Bataille décisive :
Si la résolution de la campagne indique la présence d'une bataille décisive, cette dernière se fera par comparaison entre les PM de chaque armée, modifiés par plusieurs facteurs tels que :
La réussite de la tactique de chaque chef d'armée.
L'engagement au combat ou non de chaque chef d'armée.
La supériorité en cavalerie légère.
La supériorité en infanterie légère
La supériorité en cavalerie moyenne
La supériorité en cavalerie lourde
La supériorité en Tireurs
La supériorité en tirailleurs
La supériorité en troupes de choc.
La supériorité en « armes de terreur »
Les augures/oracles
Une part d'aléatoire
Etc.

En fonction de la différence entre les totaux respectifs de PM, le niveau de victoire (et donc les pertes infligées par le vainqueur au vaincu) sera plus ou moins important.
Dans une Bataille Décisive, les troupes de choc de chaque armée perdront 2 fois plus que les autres troupes.
Chaque général présent testera sa survie à l'issue de la bataille décisive.[b]
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MessageSujet: Re: -260 Nouvelles Règles Militaires Partie I - Armées et Opérations   -260 Nouvelles Règles Militaires Partie I - Armées et Opérations Icon_minitimeJeu 4 Mar - 14:15

Pour la 5e décade quelques aménagements (pour plus de simplicité !) sont intégrés aux règles militaires. Je vous remercie d'en prendre note.

Cordialement

Lionel





A compter de -240, des modifications de forme interviendront. Il s’agit de permettre une gestion plus rapide et plus synthétique de la partie militaire.
L’idée est de garder les mêmes règles et leur application MAIS de ne plus gérer à l’unité mais bien au niveau de l’armée.
Dans ce cadre, la partie concernant les unités n’est plus utilisée (sauf pour le fun et les CR !).
La partie concernant les armées est amendée.

L'ARMEE
Une armée comporte les caractéristiques suivantes :
1/ Son nom
2/ Son chef et sa valeur stratégique
3/Sa Doctrine
4/Sa valeur en PM
5/Sa valeur dans chaque type de troupes. A savoir :
5.1/ Infanterie légère (LI)
5.2/ Cavalerie légère (LC)
5.3/ Infanterie Moyenne (MI)
5.4/ Cavalerie Moyenne (MC)
5.5/ Infanterie Lourde (HI)
5.6/ Cavalerie Lourde (HC)
5.7/ Phalanges (P)
5.8/ Eléphants (El)
5.9/ Chars (Ch)
6/Sa valeur dans chaque spécificité. A savoir :
6.1/Troupes de choc.
6.2/Tirailleurs.
6.3/Tireurs.
6.4/Unités Polyvalentes.
6.5/Unités avec avantage terrain X ou Y
6.6/Poliorcétique
7/Sa valeur dans chaque classe de moral. A savoir :
7.1/Irréguliers.
7.2/Mercenaires
7.3/Réguliers
7.4/Gardes
8/Sa fidélité.
9/Son Facteur Logistique (c’est une nouveauté !).
Le Facteur Logistique représente :
-9.1/Le coût annuel d’entretien de l’armée (en le multipliant par 1 000)
-9.2/Les ressources nécessaires à l’armée hors de son territoire. Chaque province possède un « Potentiel Ressources» (disponibles dans votre onglet "Provinces", égal à son revenu /200. Dès que le facteur logistique de l’armée (ou du cumul des armées…) dépasse le Facteur Ressources de la province (je prendrais le pire chaque année) les ennuis arrivent… Surcoûts d’entretien et attrition bien plus importante

10/Sa valeur de reconnaissance (autre nouveauté). Celle ci représente sa capactié à repérer l'ennemi et à deviner ses intentions. Elle se soustrait à celle de l'adversaire quand ce dernier test ses reconnaissances et, au contraire est minorée de la capacité de reconnaissance de l'adversaire lors de vos propres reconnaissances. En cas d'armées multiples (alliées) dans la même province, je prendrais la plus haute valeur de reconnaissance.

1.6/Gestion des PM au niveau de l’armée :
A chaque phase d’hiver il sera possible de :

1.6.1/Remplacer des PM ou en rajouter dans l’armée (à hauteur maximum de votre capacité de renforts). Intégrer 1 PM à une armée coûtera :

-Base 1 000 $/PM

-Si Type MI + 1000 $
-Si Type HI + 2 000 $
-Si Type MC +2 000 $
-Si Type HC + 3 000 $
-Si type P + 2 000 $
-Si Type El + 5 000 $
-Si Type Cha + 3 000 $
-Si troupe de garnison + 1 000 $

-Si spécificité CHOC + 2 000$
-Si spécificité autre + 1 000 $.

-Si Classe de Moral I = -500 $
-Si Classe de Moral R = +1 000 $
-Si Classe de Moral G = + 2 000 $


1.6.2/Recruter des mercenaires (dans les limites de disponibilités…)

-Base 2 000 $/PM

-Si Type MI + 1000 $
-Si Type HI + 2 000 $
-Si Type MC +2 000 $
-Si Type HC + 3 000 $
-Si type P + 2 000 $
-Si Type El + 5 000 $
-Si Type Cha + 3 000 $
-Si troupe de garnison + 1 000 $

-Si spécificité CHOC + 2 000$
-Si spécificité autre + 1 000 $.


1.6.3/Lever de nouvelles unités

-Base 5 000 $/PM

-Si Type MI + 1000 $
-Si Type HI + 2 000 $
-Si Type MC +2 000 $
-Si Type HC + 3 000 $
-Si type P + 2 000 $
-Si Type El + 5 000 $
-Si Type Cha + 3 000 $
-Si troupe de garnison + 1 000 $

-Si spécificité CHOC + 2 000$
-Si spécificité autre + 1 000 $.

-Si Classe de Moral I = -500 $
-Si Classe de Moral R = +1 000 $
-Si Classe de Moral G = + 2 000 $


Ces valeurs seront modulées pour chaque peuple en fonction de sa culture, de son environnement, de ses traditions militaires et de son passé dans AB2...

1.6.4/Mobiliser des guerriers non professionnels

Certains peuples auront cette possibilité. Il s’agira (en schématisant) d’intégrer à une armée les guerriers « non professionnels » d’une ou plusieurs provinces (milices organisées ou levées de clans).

-Pour 2 points de RM (Résistance Militaire) pris dans une province, on dispose de 1 PM (que l’on peut affecter à une garnison ou une armée située dans la même province où dans une province adjacente).
La province « ponctionnée » perd 2% de ses revenus. Pour 4 pts de RM ainsi « mobilisés » la province perd 1 en fidélité et la stabilité de l’état est minorée de 1. Cette action est obligatoirement réalisée en hiver.
Ces malus peuvent êtres minorés en fonction des "évènements" (guerre "religieuse ou soulevement général type "Guerre des Gaules" par ex) ou dela culture de la province.

-Il est possible de démobiliser ces unités (en hiver également), en reversant des PM depuis une armée ou une garnison vers une province.
Pour 1 PM la province regagne 2 en RM et 2% de revenus. Mais pas de fidélité ni de stabilité


1.7/Répartition des pertes :


Les pertes (attrition et combat) au sein d’une armée seront réparties de manière proportionnelle aussi bien au niveau des PM que au niveau des types, spécificité et classe de moral.
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